Casi la mitad de los gamers consultados ya no solo juegan, sino que también consumen y generan contenido para streaming. (Foto: Axville/Unsplash)
Casi la mitad de los gamers consultados ya no solo juegan, sino que también consumen y generan contenido para streaming. (Foto: Axville/Unsplash)

Las tendencias del consumidor online se trasladaron a los canales de . A raíz de la pandemia, miles de jóvenes buscaron diferentes alternativas de entretenimiento y encontraron en los videojuegos una opción para distraerse. De acuerdo a un análisis de investigación realizado por la , Facebook Gaming y Twitch se encuentran entre las plataformas más consumidas por los jóvenes.

Según el estudio realizado por el Centro de Investigación de la Creatividad de UCAL, las comunidades de gaming en redes sociales como Facebook y Twitch han crecido exponencialmente durante los dos últimos años debido a que los jóvenes se reúnen en estas plataformas no solo para jugar, sino también como espectadores que han encontrado un lugar donde entablar conversaciones, debatir o criticar.

En el caso de Facebook Gaming, una sección habilitada para ejecutar transmisiones en directo que las personas hacen a través de Facebook mientras juegan, durante el 2020 y 2021 aumentó el número de espectadores en un 118 %.

Mientras tanto, la plataforma enfocada en los videojuegos, donde se transmiten partidas de diferentes juegos, eSports y otros eventos, alcanzó más de 2 mil millones de horas de contenido.

studiante de arquitectura de UCAL demuestra su pensamiento transdisciplinario con una investigación vinculada a las comunicaciones y los canales de streaming.  (Foto: Getty Images)
studiante de arquitectura de UCAL demuestra su pensamiento transdisciplinario con una investigación vinculada a las comunicaciones y los canales de streaming. (Foto: Getty Images)

“El ser espectador de videojuegos puede resultar placentero para algunas personas. Gracias a la modernidad que vemos hoy en día y el internet, es mucho más accesible para la mayoría de personas poder observar lo que más le gusta en internet, este tipo de entretenimiento se viene dando desde hacía varios años atrás”, comentó Nicole Bacca Meneses, estudiante de la carrera de Arquitectura de UCAL y líder de la investigación.

Cabe señalar que alrededor del 75 % de la comunidad gaming peruana suele entretenerse con juegos en línea, siendo el rango de edad entre los 18 y 35 años. Este pasatiempo incluso fue recomendado por la OMS (Organización Mundial de la Salud) para generar una mayor salud mental, siempre y cuando se dé de manera responsable y consciente.

“En el Perú, por cada 5 mil personas de la Población Económicamente Activa (PEA), tenemos apenas un investigador profesional; por lo que es muy necesario que desde la academia, el Estado y todos los demás sectores, se incentive la generación de conocimiento en el país. En UCAL, por ejemplo, tenemos un fuerte compromiso en generar una cultura investigadora y un enfoque transdisciplinar desde las aulas universitarias; nuestros docentes y estudiantes están en constante producción científica de conocimientos y prototipos, orientados bajo nuestras líneas de investigación”, señala Andrés Acosta, quien lidera el Centro de Investigación de la Creatividad de UCAL, y remarca la importancia de promover la producción científica en nuestro país

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